Batailles Pour Un Donjon

44,90

Menez votre peuple à la victoire en capturant le Donjon ou en prenant le contrôle d’une grande superficie de la forêt qui l’entoure !
Chaque peuple a sa propre condition de départ, ses propres caractéristiques et une saison liée qui le rend plus fort lorsqu’elle arrive, mais personne ne maitrise la durée d’une saison !

Gérez votre économie grâce à vos marchands et pillez vos adversaires grâce à vos voleurs.
Construisez et recruter, bâtissez des places fortes proches du Donjon et sur vos frontières sylvaines.
Combattez et menez votre peuple à la victoire !

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Menez votre peuple à la victoire en capturant le Donjon ou en prenant le contrôle d'une grande superficie de la forêt qui l'entoure !
Chaque peuple a sa propre condition de départ, ses propres caractéristiques et une saison liée qui le rend plus fort lorsqu'elle arrive, mais personne ne maitrise la durée d'une saison !

Gérez votre économie grâce à vos marchands et pillez vos adversaires grâce à vos voleurs.
Construisez et recruter, bâtissez des places fortes proches du Donjon et sur vos frontières sylvaines.
Combattez et menez votre peuple à la victoire !

 

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Regles plus familiale pour des parties plus courtes :

Le camp de départ est constructible et compte dans la condition de victoire par contrôle de zones.
Piochez 1 seule carte pouvoir en début de tour, cette carte est valable pour tous les joueurs.
Déplacez un bâtiment en payant son cout de construction.
3 joueurs = Jouez sur un demi plateau + toutes les zones 6 emplacements autour du donjon. Le joueur du milieu ne bénéficie pas d'assassin en début de partie.

Comment jouer :

Batailles Pour Un Donjon se joue en 6 phases de jeu par tour, chacune est très rapide. (les premiers tours se jouent en qq secondes par joueur)
Les 2 premières phases se font tous en même temps puis le joueur 1 fait les 4 phases suivantes de suite, puis le joueur 2 fait de même etc.

1 : Obtenir de l'or pour les zones contrôlées. 

Tric TracChaque joueur prend 1 pépite d'or toutes les 2 zones contrôlées. Les zones ont des tailles différentes, défini par le nombre de ronds de placement. Ainsi les zones éloignées du Donjon ont 3 emplacements tandis que celles autour du Donjon peuvent accueuillir jusqu'à 6 unités/bâtiments.

 

2. Saison et pouvoirs.

Tric TracTric Trac

Le joueur qui commence le tour tire une carte saison et découvre le symbole infini si la saison continue, le symbole cycle si la saison change. Chaque peuple a une saison qui le rend un peu plus fort, mais personne ne sait combien de temps dure une saison. Cela varie à chaque partie !

En même temps chaque joueur pioche une carte pouvoir qui sera active un tour et un seul. Des bonus de recrutement, de construction, d'or, d'attaque ou de défense mais aussi des malus qui, une fois piochés, s'appliquent à tous les joueurs pendant 1 tour.

3. Marchands et voleurs.

Gérez votre économie de plusieurs manières :

  • Recrutez des marchands pour générer un peu d'or à chaque fois qu'ils se déplacent. Un marchand protégé dans votre camp sera de l'argent facile mais cela limitera vos capacités à construire, recruter et à vous déplacer.

Tric Trac

 

  • Recrutez des voleurs et pillez les marchands adverses s'ils ne sont pas escortés, ça rapporte beaucoup d'or mais c'est risqué : attention aux assassins adverses qui peuvent vous attendre dans les chemins dérobés.
    Tric Trac

 

 

4.Construction et recrutement.
En fonction de votre or et de vos besoins, vous pourrez construire librement sur les zones que vous contrôlez.

Tric Trac
Ici le joueur Humain a 1 soldat sur chacune des 2 zones. Il décide de faire une caserne assez proche du donjon, au plus proche du combat au risque de se la faire capturer, elle permet de recruter des soldats et des sergents, ce qu'il fait dans la foulée.
Il décide aussi de construire une forge : tant qu'un personnage est sur la zone de la forge, toutes les unités du joueur bénéficient d'un bonus d'attaque, il a du condamner un point de passage d'une petite zone pour la construire.

5. Attaques.

Choisissez autant de troupes que vous le souhaitez, disponibles sur une zone. Celles-ci ont l'opportunité d'attaquer une zone voisine pour l'affaiblir ou tenter d'en prendre le contrôle.

Tric Trac

Ici, aucun hasard dans la résolution des combats. Chaque troupe a une valeur d'attaque et une valeur de contre attaque. Elles peuvent être améliorées par la forge et l'armurerie si des troupes sont présentes sur leur zone respective. Une muraille encaissera les premiers dégâts de l'attaquant et empêchera les assassins d'agir.
Ici le combat se passe en 2eme vignette. 2 soldats contre 1, il reste 1 soldat humain qui prend le contrôle de la zone entourée en rouge sur la dernière vignette.

Tric TracLes assassins peuvent se cacher dans les chemins dérobés. Ils peuvent attaquer une zone sans subir la défense adverse et revenir sur leur point de départ. Onéreux et très forts en attaque, les assassins sont particulièrement faibles en défense.

6. Déplacements.

Les troupes et les assassins qui n'ont pas combattu ce tour peuvent se déplacer d'une zone à une autre si cette dernière n'est pas contrôlée par un adversaire.

 

Après quelques tours de jeu : 

Tric Trac

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